viernes, 25 de noviembre de 2016

Las partes de mi cuerpo.


LAS PARTES DE MI CUERPO


CABEZA, HOMBRO, RODILLA Y PIE, RODILLA Y PIE.
CABEZA, HOMBRO, RODILLA Y PIE, RODILLA Y PIE.
OJOS, OREJAS, BOCA Y NARIZ.
CABEZA, HOMBRO, RODILLA Y PIE, RODILLA Y PIE.
CABEZA, HOMBRO, RODILLA Y PIE, RODILLA Y PIE.
CABEZA, HOMBRO, RODILLA Y PIE, RODILLA Y PIE.
OJOS, OREJAS, BOCA Y NARIZ.
CABEZA, HOMBRO, RODILLA Y PIE, RODILLA Y PIE.




Objetivos:
  • Aprender de forma muy sencilla y repetitiva las diferentes partes del cuerpo humano.
  • Trabajar la motricidad y expresión corporal.
  • Relacionar movimientos y acciones al compás de la canción.
  • Memorizar la canción, el ritmo y la melodía que la acompaña.

Contenidos:
  • Las partes del cuerpo humano.
  • Interacciones físicas y comunicativas.
  • La motricidad.
  • La expresión corporal.
  • Memorización de ritmos,sonidos, melodías.
  • Utilización de las propiedades sonoras del propio cuerpo.
  • Dramatización de canciones.
  • Cooperación y trabajo en equipo.

Diseño y estructura del vídeo:

El vídeo tiene un diseño ideal en el que el grupo-clase puede trabajar los conceptos del cuerpo humano de una forma muy dinámica y divertida a través del juego y la canción,.
Este vídeo consta de colores llamativos, un ritmo pegadizo y fácil de seguir por los niños, todo esto hace que se estimule el interés de los alumnos; además de que la canción es una actividad donde hace participe a toda la clase y los docentes proporcionan atención a todos los niños.

La estructura de la canción es correcta ya que va acorde los ritmos con los movimientos que van realizando los personajes que protagonizan el vídeo, además que en la edad de 5 años los niños ya suelen identificar las partes más comunes del cuerpo humano.

A continuación os dejo dos actividades muy sencillas que se pueden llevar a cabo después de visualizar este vídeo en el aula.


Actividad 1:


Será una actividad previa en la que al principio el maestro/a dice: vamos a practicar y recordar las partes del cuerpo con el juego "Juan dice: Tocarse los hombros" (el nombre será el de cada alumno/a que tengamos en la clase, así todos tendrán su momento protagonista) y todos los niños junto al docente deben señalarse en su cuerpo la parte mencionada.




Actividad 2:


En esta actividad seguiremos las instrucciones que marca la canción, es decir, será proyectada en la Pizarra Digital y con ayuda del maestro/a, los niños tendrán que señalas las partes del cuerpo al compás de la canción, para que vayan identificando las diferentes partes que componen nuestro cuerpo.


jueves, 17 de noviembre de 2016

La importancia de las TIC en la Escuela Inclusiva

En este artículo hablamos de la importancia  de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la Escuela Inclusiva; según nombra el  Artículo 10. Atención a la diversidad del Decreto 38/2008 de 28 de marzo, la intervención educativa debe contemplar como principio la diversidad del alumnado, adaptando la práctica educativa a las características personales, necesidades, intereses y estilo cognitiva de las niñas y niños, así mismo la conselleria establecerá procedimientos que permitan la evolución escolar de los niñas/os, además los centros adoptarán las medidas oportunas dirigidas al alumnado que presente necesidades específica de apoyo educativo  y también atenderán al alumnado buscando la respuesta educativa que mejor se adapte a sus características y necesidades personales.

A continuación veremos la ventajas que tiene el usar las TIC :

   La inserción sociolaboral de alumnos con dificultades específicas.
   Ayudan a superar las limitaciones que se derivan de las discapacidades cognitivas, sensoriales y motrices de los alumnos.
   Prepara al niño para el aprendizaje permanente y autónomo.
   Posibilita la inclusión social.
   Proporciona  adaptaciones individualizadas.
   Incrementan  la motivación y refuerzan la atención.
   Favorecen la disminución del sentido de fracaso académico y cultural.
   Ahorran tiempo y esfuerzo.

Encontramos  recursos interactivos como hardware y software que se adaptan a las necesidades del alumnado, a continuación hablaremos de  los más utilizados:

   e-mintza:  es un sistema personalizable y dinámico de comunicación aumentativa y alternativa dirigido a personas con autismo o con barreras de comunicación oral o escrita, este permite que el usuario pueda comunicarse con otras personas mediante el uso de la tecnología táctil y multimedia , promoviendo una mayor autonomía y adaptándose a las necesidades de cada uno de sus usuarios. Al descargar este sistema he podido comprobar lo útil que puede resultar, tanto en el aula, como en casa. Contiene muchos pictogramas, los cuáles están ordenados por categorías. Además, al hacer clic sobre uno de ellos se escuchará la voz de un niño describiendo el pictograma. Con este tipo de aplicaciones, por ejemplo, podemos comprobar, que niños y niñas con un trastorno del espectro autista (TEA), como María, organizan sus días a base de pictogramas y le resulta fácil entender las rutinas, los hábitos y muchas cosas. Estos recursos nos ayudan a que la inclusión de niños con necesidades educativas especiales sea mayor.

   Proyecto Azahara: es un conjunto de aplicaciones gratuitas, pensadas para ayudar  a mejorar las habilidades para la comunicación, actividades de ocio... a las personas con TEA o con alguna discapacidad intelectual. Estas aplicaciones también pertenece a la Fundación Orange, como la citada anteriormente. Recurrimos a estas aplicaciones y a las TIC para que la inclusión en nuestra aula vaya en ascenso. Con estos recursos podemos controlar el tiempo, por ejemplo, con la aplicación “Tic-Tac”, que está creada para facilitar la comprensión del tiempo en personas con TEA o discapacidad intelectual que puedan tener asociados problemas perceptivos y/o sensoriales; también podríamos realizar y consultar fotografías con la aplicación “Fotos”, una acción muy común hoy en día, la cual la podrían realizar sin ningún problema.


   Pepi Bath: una aplicación diseñada para enseñar a los niños con TEA la importancia de la higiene, para favorecer así una mayor autonomía en estos niños. Es una herramienta que emplea el humor y los dibujos animados con fines educacionales. Está aplicación pertenece a Google Play.

   Ablah: aplicación de comunicación aumentativa diseñada para ayudar a las personas con algún tipo de trastorno del lenguaje, en concreto, con TEA. Es una herramienta de apoyo para el terapeuta, que mediante galerías de fotos y sonidos ayuda a trabajar problemas de conducta al tiempo que  mejora la comunicación.

• Happy Geese: es una aplicación española dirigida a niños/as con TEA y otras necesidades especiales. Se trata de una herramienta de ocio que ofrece versiones más simplificadas del tradicional juego de la Oca, diseñada para que los niños se integren en la escuela o familia, además de ofrecer diversión. La app incorpora tableros con diseños de dificultad creciente, apoyos visuales, y otros elementos para adaptar el juego a las necesidades de cada niño y facilitar el trabajo a las familias y educadores.


(Mariajose arroyo gonzalez Universidad de Valladolid Spain y www.amovil.es)

jueves, 3 de noviembre de 2016

Evaluación de dos sowtfare educativos.

A continuación vamos analizar dos software educativos (multimedia) que encontraremos en la siguiente página: 

Taller de los animales:
Es un programa que sirve para que los niños/as aprendan las onomatopeyas de los animales y el nombre; es perfectamente válido para trabajar las onomatopeyas de los animales con nuestros más pequeños.
El nivel educativo es para educación infantil 3-5 años, los iconos y símbolos que utiliza este programa son fáciles de entender y por lo tanto de usar, por lo que nuestros niños/as no tendrán ningún problema.
Podemos encontrar una relación armónica adecuada, ya que coincide cada imagen del animal que aparece con el sonido que produce y corrige los errores cuando te equivocas al pinchar el sonido con el animal incorrecto, indicando que lo intentes de nuevo.
Además es un programa que transmite valores, ya que el niño/a debe de tener conocimiento sobre el medio físico, natural, social y cultural que les rodea, así como el desarrollo de la curiosidad, cuidado y respeto hacia los animales y plantas como primeras actitudes para la conservación del medio natural.

Es de fácil manejo pero, tengo que decir que lo recomendaría para niños de 5 años en adelante, lo que más me ha gustado ha sido el sonido tan real que le han puesto al dibujito de cada animal con el que va relacionado.
Por último comentar que los objetivos que persigue son:
  • Aprender las onomatopeyas de los animales.
  • Asociar imagen-sonido.
Y los contenidos serían:
  • Los sonidos y los animales.
Pekepint:
Este programa sirve para trabajar e iniciar a los alumnos en el coloreado de imágenes. Ideal para el primer contacto con el ordenador, además de poder imprimir el dibujo una vez lo hayan finalizado.

El nivel educativo al que va dirigido es para niños/as de 3- 5 años, es decir, para educación infantil, ya que es un programa muy sencillo que podrán usar sin problemas, es decir, es de fácil manejo
Es un programa nos ayuda a favorecer la creatividad de cada uno de nuestros niños/as, ya que deben de decorar el dibujo que se le proyecta en la pantalla a su gusto.
Lo que más me llamo la atención que además de los colores normales, también tienen una serie de colores con diferentes formas y texturas, que le dan una imagen más divertida al dibujo.
Para finalizar los objetivos que persigue este programa son:
  • Trabajar y conocer el uso del ordenador.
  • Favorecer la creatividad de los niños/as.
Los contenidos utilizados en esta actividad serían:
  • El ordenador.
  • El coloreado de las imágenes.

Finalmente decir que para mí, estos dos software son aptos para utilizarlos con los alumnos/as, tanto en nuestras aulas como en casa.

viernes, 28 de octubre de 2016

Actividades para trabajar el manejo de las TIC en el aula.

NOMBRE: ENCAJA (Mestre a casa)
ETAPA: Segundo ciclo
Edad: 5 años
Duración: 15 minutos
Grupo: Los loros
Espacio: Aula informática

OBJETIVOS:

  • Usar el ratón para señalar y hacer clic.
  • Trabajar la coordinación óculo-manual.

CONTENIDOS:

  • El manejo del uso de ratón.
  • La coordinación óculo-manual
DESARROLLO:

La actividad consistirá en arrastrar los animales y figuras geométricas hasta sus respectivas sombras. Para ello, utilizarán el ratón haciendo un buen uso del ordenador, es decir, sin soltar el clic del ratón.
Los niños podrán saber si la figura está colocada correctamente si ésta se queda encajada en la sombra que se le ha asignado.


METODOLOGÍA:

Esta actividad será realizada de manera individual.
RECURSOS MATERIALES:

-        El ordenador





NOMBRE: ESCOLA D’ASTRONAUTES (Mestre a casa)
ETAPA: Segundo ciclo
Edad:  5 años
  Duración: 15 minutos
 Grupo: Los loros
Espacio: Aula

OBJETIVOS:

  • Potenciar de manera interactiva la noción del número.
  • Usar y manejar programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.

CONTENIDOS:

  • La noción del número.
  • El buen uso del programa propuesto a través de la pizarra digital.
DESARROLLO:

La actividad consiste en arrastrar los astronautas hasta sus naves a tiempo para que puedan despegar y llegar a sus metas. También, está la opción de hacer carreras entre naves, trabajando de esta forma el tiempo y el uso del ratón y arrastre del mismo.

METODOLOGÍA:

La metodología será tanto individual cuando salen a la pizarra de forma individual a realizar la actividad, o por grupo cuando planteemos la actividad de otra forma como pueden ser hacer carreras, etc.
RECURSOS MATERIALES:

-        La pizarra digital





NOMBRE: TRAGA PALABRAS
ETAPA: Segundo ciclo
Edad:  5 años
 Duración: 20 minutos aprox.
Grupo: Los delfines
Espacio:Aula informática

OBJETIVOS:

  • Usar el ratón para señalar y hacer clic
  • Mejorar la discriminación visual y auditiva.

CONTENIDOS:

  • El manejo del uso de ratón
  • La memoria visual y auditiva.

DESARROLLO:

Este juego se basa en el popular juego de las parejas; consiste en emparejar la representación escrita de cada palabra con su pictograma. Al principio de cada fase las fichas aparecen cubiertas y al hacer clic sobre una de las fichas ésta se descubre. En cada turno se pueden descubrir dos fichas. Cuando se descubre la segunda ficha si no coincide con la palabra de la primera ficha las dos se vuelven a tapar tras unos segundos, si coincide ambas fichas permanecen descubiertas.

METODOLOGÍA:

Esta actividad será realizada por parejas en el aula de informática, así los niños podrán ayudarse unos de otros y nos servirá de apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje (E-A).
RECURSOS MATERIALES: 

-El ordenador




NOMBRE:  ¡DOMINÓ MATEMÁTICO!
ETAPA: Segundo ciclo
Edad: 5 años
Duración: 15 minutos aprox
Grupo :Los delfines
Espacio:Aula  informática.
OBJETIVOS:

·         Uso del ratón para señalar y hacer clic.

·         Potenciar la agilidad visual.

CONTENIDOS:

  • El ratón.
  • La memoria y agilidad visual.
DESARROLLO:

El dominó interactivo, es un juego en el que los niños/as podrán practicar los números  y  aprender a contar arrastrando y soltando las piezas del dominó para que coincida con la imagen o el número de puntos, además consta de dos niveles de dificultad.
METODOLOGÍA:

Este dominó interactivo sirve para que los niños/as refuercen el uso del ratón y la agilidad visual al tiempo que pasan un rato divertido de manera individual.
RECURSOS MATERIALES:  

-El ordenador




NOMBRE: BICHOS
ETAPA: Segundo ciclo
Edad:  5 años
Duración: 15 minutos aprox.
Grupo: Las Estrellas.
Espacio:Aula   informática

OBJETIVOS:

  • Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
  • Potenciar la lectoescritura y conceptos matemáticos.

CONTENIDOS:

  • El uso y manejo del ratón y el teclado.
  • Conceptos básicos de lectoescritura y conceptos matemáticos.

DESARROLLO:

Esta actividad consiste en ir colocando los insectos o bichos en el lugar donde le correspondan arrastrando el insecto hasta ponerlo en su sitio. Los niños tendrán que relacionar el medio donde vivan los insectos según el tipo que sea, por ejemplo, si es una hormiga, la colocarán arrastrando la hormiga hasta el suelo, subiendo por el tronco de un árbol, etc.


METODOLOGÍA:

Esta actividad será realizada de manera individual en el aula de informática.
RECURSOS MATERIALES:

-        El ordenador.




NOMBRE:  ¡NOS DIVERTIMOS PINTANDO!
ETAPA: Segundo ciclo
Edad:5 años
  Duración: 15-20 min
Grupo: Las estrellas
Espacio:Aula    informática     
OBJETIVOS:

  • Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
  • Utilizar el aula de ordenadores para trabajar con el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
CONTENIDOS:

·         El uso y manejo del ratón y el teclado.

  • La utilización de la sala de informática como un entorno cotidiano del entorno.
DESARROLLO:

Esta actividad consiste en arrastrar con el ratón el pincel al dibujo y con el color que los niños han seleccionado ir pintando y decorando el dibujo como ellos quieran.
METODOLOGÍA:

Sería una actividad individual, es decir, cada niño en un ordenador para que cada niño pintara sus dibujos como ellos quisieran y así también, podríamos observar la creatividad de los mismos.
RECURSOS MATERIALES:  

-          El ordenador.




NOMBRE:  EL CUERPO
ETAPA: Segundo ciclo
Edad:4 años
Duración: 15-20 min
Grupo:  Las mariposas
Espacio:Aula  informática    
OBJETIVOS:

  • Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
  • Utilizar el aula de ordenadores para trabajar con el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.

CONTENIDOS:

·         El uso y manejo del ratón y el teclado.

  • La utilización de la sala de informática como un entorno cotidiano del entorno.

DESARROLLO:

Esta actividad consiste en trabajar las partes del cuerpo de manera lúdica. Para ello, aparecerán prendas de vestir, y los niños deberán de arrastrar con el ratón cada prenda y colocarla donde corresponda
METODOLOGÍA:

Sería una actividad individual, ya que de esta forma podemos ayudar a los niños a trabajar su autonomía personal.
RECURSOS MATERIALES: 
 
-          El ordenador.





NOMBRE:  GLOBOS
ETAPA: Segundo ciclo
Edad:4 años
Duración: 15-20 min aprox.
Grupo: Las mariposas
Espacio:Aula  informática    
OBJETIVOS:

  • Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
  • Usar y manjar programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización.
CONTENIDOS:

·         El uso y manejo del ratón

·         El manejo óculo-manual

DESARROLLO:

Esta actividad consiste en inflar el número de globos que te marca en la pantalla. El ordenador es el encargado de decirlo en voz alta y van agrupados por colores.
METODOLOGÍA:

Sería una actividad individual, ya que cada niño estaría en un ordenador para que así trabajaran tanto los colores como la agrupación.
RECURSOS MATERIALES:  

-          El ordenador.